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根性無しな趣味ゲーマー、むど(抱え落ち免許皆伝)のmixi共用ブログ

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Oct05*2009
#review
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イナズマイレブン2と前作レビュー

昨年末初めて視聴したアニメからこっち、キャラやトンデモ話が大層お気に入りなイナズマイレブン。
当時は誰に話しても「イナズマイレブン? 何それ笑わせないでくれたまえ」と一笑に付されていたが
番組がゴールデンタイムに移動してから飛ぶ鳥落とす勢いで知名度を上げ始め
発売当初爆死とされていたDS版イナズマイレブンの売り上げも40万に手が伸びる勢いだという。

そんな前振りとは全く関係なく、今回は真面目にキャラ萌えや贔屓抜きで
この超次元サッカーRPGをゲームとして評価してみようと思う。
やったことない人にも憤りが伝わるよう、砕いて書いています。

ついでに方針なんかも。
私はRPGを評価するとき、システム・演出(BGM含)・シナリオの三点を中心に、
特にシステムに重点を置いて見ることにしています。次点演出。
というのもシステムが無ければ表現メディアとしてアニメやドラマと大差ないから。
(更にタイムラインを差し引けば漫画や小説になる・別に劣っているというわけではない)
やっぱりプレイヤーの操作にレスポンスがあるのがゲームだと思うし、
ゲームをやる以上はゲームをプレイしたいのです。
手が暇だったり進行にストレスを感じたりすると評価が悪くなっていきます。
あと多くのゲーマーは短気だとビデオ屋のビショップが言っていた。みんな知ってるね。


■イナズマイレブン(DS/音うるさい)

35/100点。

さて何が悪いかといえば軸がブレている。
もう超ブレブレ。ブレすぎて見えない。何がしたいの?ねえ何がしたいの?
育成・収集もできる超次元サッカーRPGという触れ込みなんだけど、
この内育成とRPGが死んでいる。収集はギリ。ギリでアウト。
ちなみに超次元サッカーは、キャプテン翼を平行四辺形に伸ばして
切って貼って繋げて折って尖らせたものとでも考えておけばヨシ。


●育成
1000人を越えるキャラクターをスカウト可能!と大々的にアピールしているけど
全員に初期レベルが設定されており、現レベルとレベルアップに必要経験値の比率がほぼ一定なため
終盤でLv1のキャラをスカウトするとカンスト以外では一生前線キャラに追いつけない。
更にキャラ1000人といっても語呂合わせの名前と使い回しの見た目と
スカウト時に2~3ページのセリフ(これも一部のキャラ以外は使い回し)
カスタマイズが不自由な必殺技程度の違い。
特にこの固定必殺技が難儀で、つまりプレイヤーによる個性付けの幅が極めて狭いため、
普通に遊ぶ分には多少パラメータが異なる、しかし同じモデルの何かでしかない。
育成と名付けるには何とも微妙な仕様。仲魔なら許容範囲。
よく言われるけど500人に減らして1キャラ育成の選択肢を増やした方が楽しめたのではと思う。

必殺技については、各キャラ4つの固定技と2つの自由枠があって、
自由枠にはそれはもう自由につけたらいいんだけど、
必殺技には属性があって、一方向に有利不利があって、個性があるかなって思うんですけど、
実際のところ1属性の独壇場で、あと某属性が死んでいて、
そのため、シュートならこれ、ブロックならこれ、と極端に強い技があり、
やり込めばやり込むほど似たようなチーム編成・必殺技になってしまうのです。

問題:育成から性能を差し引いたら何が残る?

答え:イケメン


●収集
収集は上記のとおり育成が死んでいることに加え
1000人いるのにストックできるのは実質25人程度なので即死。
またリストラは一人一人丁寧に選ばなくてはならない。
ポケスクの大量ストック&まとめて解雇は素晴らしい仕様だった。

収集方法は他校から引き抜き、名前で検索、人脈マップを辿るの3つ。

他校から引き抜きは、ライバルが味方につくというアツいシステム。
前述育成からしてキャラゲーだな、じゃあアイツを引き抜こう!という気にさせてくれるが、
人気の高いキャラが引き抜けない仕様が盛り込まれており、
強キャラ好きな人と美少年好きな人と幼女好きな人は大層がっかりしたという。
キャラゲーとしても微妙。

名前検索はチーム平均Lvで制限されているキャラがチラホラいるのだけど、
チームLvが50を越えるとそれまで数字表記していたLvが突然「マスター」に書き換わる。
名前スカウトの最大制限Lvはチーム平均60。
別に60でマスター表示でもいいと思うんだけど。

極めつけに人脈マップの仕様が酷い。
スカウトキャラが双六のように管で繋がった地図がDS画面9個分ほどあって、
タッチペンが使用できない。
ちょっと何言ってるか分からないですね。
マップ自体はタッチペンでカメラ移動させて見渡せるんですが、
スカウトキャラはルートが繋がっていてもタッチペンが使用できない。
ちょっと何言ってるか分からないですね。
ラダトーム城と竜王の城みたいなものですね。
タッチペンが使用できない。

※タッチ操作の不思議
タッチペンといえば、チーム編成時(入れ替え)のときにドラッグできない。
別に出来なくてもいいけど、ドラッグの方が分かりやすいだろう。
フィールドをドラッグした方向に走るのは楽で良かった。

このゲームは超次元お使いゲーなので、
引き抜き以外のスカウトは
検索条件指定>一定歩数>ケータイから「見つけました!」>部室行く>彼はどこそこにいます!
となっております。
部室まで行く必要皆無。
ケータイコマンドは何の名残なのか。開発途中なのかこのゲーム。


●RPG
シナリオは申し分なく真剣にバカをやっているので好みで高評価。
作中、中学生たちを差し置いて真顔で奮闘する大人たちをげらげら笑いながらやるもの。
演出についても、試合中に挟まれるエピソードやところどころ挿入されるアニメも高品質で、
試合中の必殺技のモーションに至っては他機種他作品と比較しても劣らない出来で見ていて心地よい。
BGMは光田康典さんによるもの。サッカーゲームとは思えないような曲がシナリオを盛り上げる。

だがサッカーバトル、てめーはダメだ。

この作品、現代モノなのでモンスターや悪魔なんか出てこない。
そのため通常エンカウントは4対4のサッカーバトルで行うのだけど
これが微妙に時間かかる。コストもかかる。あとエンカウント率もやや高い。
ただの「1点奪え!」ならまだマシで、(これもGKが技持ちだとうざい)
「2点差つけろ!」や「制限時間内にボールをとられるな!」なんてのもあり、
プレイヤーは一番繰り返されるであろう雑魚戦に不必要に時間を削られていく。
何しろ大本のゲームが究極のお使いのため並ならぬ移動を強いられるわけで、
ただとんぼ返りのフラグ立てるのに七面倒な雑魚戦を何度もやらされては気が滅入る。
ちなみにクリア後はエンカウント率をゼロにするアイテムが手に入る良心設計。
わかってんじゃねーか!

ついでにイナビカリ修練場もだるすぎてアウト。
まあやらなくてもいいのでいいんだけど。
クリア後ともなるとコストパフォーマンス悪すぎる。
あのテンポで期間限定アイテムが存在するとか性格悪すぎる。
更にアイテムボックスが1方向からしか開けられないので、
謎解き倉庫番でもないのに箱の周りをぐるぐる回る羽目になるのだった。

このゲームは根本的にサッカーシステムが失敗だと思ってるので
なんかまあそこら辺は既に評価対象外とかそういう感じ。
大体コマンドバトル!とか、さもココ注目ー!て載ってるけど
コマンドバトルしないように持って行く方が断然有利だかんね。
慣れると楽だけど慣れるまでが長いし慣れない人はいつまでも慣れない。
仕様的にはアクションに近いのに、自分が上達したというカタルシスを得にくいのも難儀。
もうちょっとRPGとアクションどちらかに偏っていたら・・と思うこと然り。

あと試合中は所持してさえいれば全回復アイテム使い放題=必殺技放題なので
CPU戦はともかく、対戦は前述の必殺技の偏りもあって
特に駆け引きもなくクソバランスだと思われる。(やったことない)

全体的にシナリオの突飛さと、演出・動きの良さに救われている部分が大きい。

何度か書いてるけど、アニメスタジオが参加しているだけあってポリゴンキャラのモーション・構図は秀逸。
一挙手一投足いちいちカッコイイので、本当はこれだけで50点つけたいくらいに良い。
ヒット時の重さの表現が随一! だからシュートが決まると本当に気持ち良いです。
一見の価値有り。
とはいえ何度も見ると飽きるのでスキップさせてください。


以上!
新しいことをやろうっていうゲームは好きなので、
ボロクソ言ってるけど嫌いじゃないです。
ただほんとタゲ層以外にはアニメファンのためのコレクターアイテム止まりだなあと。
初週爆死も頷ける出来でした。辛うじてクソゲーではないけど今の売り上げはおかしいレベル。
ゲームを楽しみたい人にはオススメできないのが難儀な1本。



■イナズマイレブン2~脅威の侵略者~ファイア/ブリザード(DS/音うるさい)

40/100点。

さて何が悪いかと言えば、何も成長していない・・・。
まずは前作の不満点から改善されたところを挙げていこう。

●ストック人数
なんと大幅に増えて100人ストック可能になった。やるじゃん。

●ストーリー用チーム、通信用チームを別々に設定しておける
これはありがたい。

●エンカウント率ダウン
スゲーッマジで低下! 忘れた頃に襲われる。この程度なら許容範囲。

●次レベルまでの必要経験値
加入時期の違いによるレベル差が埋まるようになっている。
キャラ毎結構極端に偏らせているらしく、簡単に追い越すキャラもいる。

●サッカーバトルでは必殺技スキップ可能
バトルはロスタイムが無いので特定の局面では役に立つかも。

●一部頻出モーションの時間短縮
コマンドバトル時のスライディングとかフェイクシーンが短くなってる。

●試合中はアイテム使用不可
そのためのバランス取りも成功してる。シナリオ試合に緊張感が生まれた。
考え無しに技使いまくると後半ただのサッカーになるけど。

●フィールドブロックの追加
ブロック技を持っているキャラがシュートコースに触れていると邪魔できる。
効果が目に見えて分かるし駆け引きが結構アツい。
ロングシュートは性能も所持キャラのパラも微妙な様子。
決まると気持ちいいんだけど終盤になるとまず入らない。大道芸。

●名前スカウト、人脈スカウト時の二度手間が無くなった
しかも電話すると場所を教えてくれるぞ! やるじゃん。

●アニメの質が上がった、数が増えた、スキップ可、シアターモード追加、ポリゴンが綺麗に
前作でも不満は無かったのに・・やるじゃん。


次に維持・劣化・悪化したところを挙げていこう。

●2バージョン発売!!
なに かんがえてんだ!

●スカウトキャラが大幅増量! 全部で1500人!
だから なに かんがえてんだ!

●ストックが増えたのでチーム編成は監督に話しかけてね
携帯でやれ

●セーブが1枠に
ストック増量の対価。
個人的には別にかまわないんだけど、セーブコマンド選ぶとデータ選択画面が出るのが手抜き。

●「はじめから」にするとシアターモードもリセット
らしい。データ作り直し時は注意。

●県をまたぐと移動ムービーが入る
1回でいい! 1回でいいから! さきっちょだけでいいから!

●選手バインダーが重い
処理的な意味で。ページが超合金で出来てんのかってくらい重い。
しかしキャラゲーらしくポリゴン視姦機能がつきました。けど重いのでマイナス。

●チーム編成の操作劣化
元々使いやすくもなんともないけど
1ページ10人くらいしかいないのにページ送りがストック側しか利用できず不便。
相変わらず入れ替えにドラッグは使用できない。

●スカウト時の検索時間延長
短いときもあるけど全体的に見て長くなったのと、
引き抜き時の場所指定がアバウトすぎる上にランダム出現とか性格悪い。
というか意味が分からない。

●試合中の必殺技はスキップできない
シナリオ上重要な技は強制、そうでなければスキップ可とかが良かったな。
特に今作は動画が長い技が増えているので殊更。もしくはおうえん□x∞

●イベントをスキップできない
試合で負けてもゲームオーバーにならない仕様なのに、何度も感動的なシーンを見せてくださる。

●パッシブスキルの追加
悪いってほどではないんだけど、実装がお座なりで効果が実感できないのが勿体ない。

●終盤のダンジョン広すぎワロタ
ドラクエでやれ

●基本的なゲームシステムは据え置き
2作目だけど、悪そうなヤツは大体そのまま。

●エクストラ/プレミアム対戦ルート
この仕様を考えたのは誰だ!
まあやらなくてもいいんだけど、試合システムを全然改善していないのにこれは無いだろ・・と思った。
いわゆるやり込み要素。
しかしこのサッカーモドキは一応サッカーの体裁を取っているので
どんなに上手かろうと強かろうと試合を急ごうと時間が短縮されることは無い。
つまりクソかったるい練習試合を数十回繰り返すドMの暇人向けモード。フラグもあるよ!
ただ千歩くらい譲っての話、シナリオ進行中にたまにやるなら、お使いにメリハリが出るかなーとは思う。
あと聞いた話だと「協力(通信)で勝て!」というのがあるらしい。
ちなみにWi-Fiで通信プレイは出来ない。
近場に友達がいない。


1で懲りたのでキャラゲーと割り切って始めたら普通に楽しめた感じ。
けどシナリオや演出はパワーうpしていた分、システムの総合的な劣化が残念すぎるっていうか
2バージョン分割は急ピッチだったんだろうな・・的なアレがフリフリでクリクリて感じかな!
まあそれでもアイテム使用不可になっただけでイベント試合がぐっと面白くなったので、
1期からアニメ見てる前提で、2を遊ぶのもアリなんじゃないかとは思います。


以上! 2本一気にレビューしたら疲れた。
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